Seit vielen Jahren schon sind die Tales- Spiele ein Garant für Fans von klassisch-japanischen Rollenspielen. Auch auf GenkinoDE haben wir die langlebige JRPG-Saga schon mehrfach behandelt. Besonders in Erinnerung geblieben sind natürlich wegweisende Meilensteine wie Tales of Symphonia und Tales of Vesperia, die nicht nur die Spielereihe selbst wiederbelebten, sondern auch ein ganzes Genre prägten.

In diese großen Fußstapfen soll nun auch Tales of Arise treten und eine neue Generation der J-Rollenspiele einleiten. Ein Markenzeichen der klassischen Tales- Ableger war seit jeher seine Beständigkeit. Obwohl so ziemlich mit jedem Teil neue Spielelemente und Konzepte integriert wurden, blieb man der klassischen Formel trotzdem im Grundkern treu.

Mit Tales of Arise erschafft man dagegen ein Spielgefühl, das sich zwar an klassischen Ideen entlang hangelt, aber auch zurecht neue Wege beschreitet. Doch lassen wir uns nicht täuschen. Arise bleibt schließlich immer noch ein waschechtes Tales. Aber der Reihe nach.

Der Widerstand hat begonnen!

Bevor wir uns um die spielerischen Veränderungen kümmern, möchte ich euch lieber eine kurze Einführung die Story geben. Keine Panik, auf wichtige Story-Twists oder inhaltliche Bestandteile werde ich weitgehend verzichten. Die Geschichte beginnt darum wie folgt:

Wir befinden uns auf dem fantasievollen Planeten Dahna, auf dem vor 300 Jahren ein Krieg die Gesellschaften spaltete und die Einheimischen sich dem Volke der Rene unterordnen mussten. Seitdem leben die Dahnäer in einer Schreckensherrschaft und werden in Sklavenkolonien unterdrückt. Als wertloses Fußvolk müssen sie Sklavenarbeiten verrichten und wichtige Ressourcen für das Reich gewinnen.

Die Renäer werden dagegen als Machhaber des Planeten wie Adlige behandelt und haben die Landschaftsgebiete in mehrere Königreiche aufgeteilt. Immer mal wieder kommt es zu Machtspielchen zwischen den Herrschern, die wiederum die erbeutete Energie für ihre große Schlacht benötigen. Schließlich soll irgendwann ein Machthaber das gesamte Land an sich reißen.

In diesem tragischen Elend der ranäesischen Bevölkerung lernen wir einen jungen Mann kennen, der nur als Ironmask bekannt ist und selbst jegliche Erinnerung an seine Vergangenheit verloren hat.

Auch er ist als Sklave eingeteilt und verbringt seine Tage mit harter Arbeit und schmerzhaften Auseinandersetzungen. Doch so langsam scheint sich im Hintergrund eine Rebellion gegen die Besatzer aufzustacheln. Für unseren unbekannten Helden geschieht dies im richtigen Moment und so landet er zufällig selbst im Kampf um die Freiheit des Planeten Dahna. Das soll als Ausführung der Geschichte ausreichen. Denn wie schon oft in Tales- ist es die Story, die euch bei der Stange hält. Tales of Arise lebt förmlich von seinen überraschenden Wendungen, den fantastisch geschriebenen Figuren und den herzergreifenden Szenen, die ihr mit euren Weggefährten erlebt.

Es ist diese besonders magische Reise, die Tales- schon seit Jahren auszeichnet. Auch hier wieder!

Mich hat die Saga um den Sklavenplaneten ungemein gefesselt und tatsächlich mehr begeistern können, wie die Story in Tales of Berseria. Insofern scheint man auf den richtigen Weg zu sein die Rollenspiele- Serie geschickt fortzuführen. Ohne zu viel über die geschichtlichen Hintergründe zu verraten, würde ich behaupten, dass Tales of Arise qualitativ ungefähr auf einem Level mit Symphonia und Xillia steht. Aber ebenso wie dort, braucht auch Tales of Arise so seine Zeit, um wirklich in Schwung zu kommen.

Das dürfte Rollenspiel Fans aber wenig stören. Wer je ein JRPG in seiner Konsole hatte wird es gewohnt sein, dass japanische Autoren gerne mal um den heißen Brei herum reden und deren Geschichten oft erst spät ins Rollen kommen.

Bis dahin habt ihr aber genügend sympathische und vielschichtige Helden kennengelernt, um vollends von der grausigen Dark-Fantasy Welt gefangen zu sein. Die vielen Figuren sind auch symbolisch sehr gut eingefangen und zeigen sich in der Meta-Ebene sehr intelligent gezeichnet. Nahezu jeder von ihnen hat gewisse Beweggründe und Konflikte. Dadurch zeigen sich auch Gewissensfragen, die nicht unbedingt immer nur Schwarz/Weiß Malerei zeigen.

Helden als Symbol der Freiheit!

Im Laufe des Spiels lernt ihr viele dieser Symbolträchtigen Charaktere kennen und formt enge Beziehungen zu verschiedenen Figuren. Dadurch ergibt sich wieder das alte Bild der klassischen Heldengruppe, die anfangs nur ein zusammengewürfelter Haufen sind, aber sich später zu Freunden entwickeln.

Die speziellen Kämpfe sind darum auch geprägt vom Teamgeist und den vielen Möglichkeiten, die man mit so einer Rollenspiel-Party hat. Beim Kampfsystem werden alte Tales- Anhänger offensichtlich auch ein paar Neurungen erdulden müssen.

Denn das Entwicklerteam hat doch ordentlich an der Grundformel herumgewerkelt und einige neue Kniffe in Spiel gebracht. Auch wenn die Kampfmechanik auf dem ersten Blick gar nicht so weit vom Original abzuweichen scheint,, sorgen minimale Änderungen trotzdem für eine komplett neue Spielerfahrung, die auch für eine intuitivere Spielkontrolle sorgt.

Weiterhin dabei sind die Arena-Kämpfe, die jedes Mal bei Begegnung mit einem Feind aktiviert werden und euch in ein abgeschirmtes Kampfareal versetzt. Wie schon aus Tales of Berseria & Co. gewohnt, dürft ihr wieder mit bis zu vier Gruppenmitgliedern eure Gegner beackern und in Echtzeit- Kämpfen verschiedene Anweisungen geben. Mit Basis-Attacken, Artes- Fertigkeiten und Zauberkräften geht es dann ans Eingemachte.

Während man allerdings in früheren Teilen noch Magie- oder Seelenpunkten verbrauchte, um Artes anzuwenden, setzt man inzwischen auf einen klassischen Cooldown- Balken, der an das ATB-System aus Final Fantasy 7 (Original) erinnert. Jedes Arte lädt sich also erst bei Anwendung der Basis-Angriffe wieder auf.

Die Arte-Fähigkeiten sind dabei ein Überbleibsel der klassischen Tales- Spiele und werden wieder als zusätzliche Attacken eingebunden. Allerdings teilt man diese Fähigkeiten inzwischen nicht mehr übergriffig in Kriegs-, Explosions-, Seelenbrecher und Heil- Artes auf, wie es u.a. noch in Tales of Berseria der Fall war, sondern verschiebt die Bezeichnung dieses Mal in Kampf-, & Arkan Artes, die wiederum AL- verbrauchen und als Schlagangriffe funktionieren.

Grundsätzlich verbirgt sich dahinter zwar wieder viel mehr eine einfache eine Umbenennung, doch spielerisch bringt es eben auch so seine kleinen Veränderungen mit sich. Die Arkan- Artes sind z.B. weitaus mächtiger, verbrauchen aber dafür auch mehr der benötigten AL-Energie. Dagegen sind Kriegs- Artes einfache Schlag-Artes, die in Boden- und Luft Artes aufgeteilt werden. Diese verfügen über weniger Durchschlagskraft, verringern aber auch die Nutzung der AL (Artesleiste).

Um ein actionreicheres Kampfsystems zu schaffen, hat man sich dazu entschieden, dass die Artes nun kontinuierlich einzusetzen sind und auf der bereits erwähnten Cooldown- Technik basiert.

Mit der genauen Kombination kann man also gut Boden- & Luft Artes mit normalen Attacken für längere Kombo- Reihen verbinden. Die Fähigkeiten werden hierbei auf Basis des jeweiligen Charaktere vergeben und durch aktive Anwendung aufgewertet.

Eine weitere Neuerung der Kampfmechanik sind auch die Heilungsfähigkeiten bzw. Zauber (Astral Artes), die nun nicht mehr als einfache Artes mit aktiviert werden und MP oder TP verbrauchen, sondern als eigene Magie-Fähigkeit die HP, also Heilungspunkte, der Gruppe verbrauchen. Diese gehen Hand in Hand mit den AP-, also den Lebenspunkten eurer Gruppenmitglieder und können über Items- wieder aufgeladen werden. Die individuellen Zauber alter Teile weichen hier also einer Art Gruppenpunkte. Nur wenn noch genügend HP- der Party übrig sind, kann eure Heilerin-, und/oder Supporterin auch weiterhin mit ihren Zauber-Artes dienen. Darum solltet ihr auch öfter mal eine Pause einlegen. Denn nur dadurch regenerieren die Gruppen-HP.

StattArmatisierung lieber in’s Überlimit!

Kennt ihr eigentlich noch die Armatisierung (Tales of Zestiria)? Oder die Seelenbrecher (Tales of Berseria)? All diese Begriffe könnt ihr nun ignorieren. Denn beim neuen Teil geht ihr in eine Erwache- Phase über und aktiviert im Überlimit mit euren Haupthelden ein Mystical Arts, mit dem ihr einen mächtigen Angriff beginnt. Hierbei gebt ihr dann aber auch Teile eurer AP ab. In der Theorie könnt ihr diesen Angriff also nach jeder Kombo anbringen, sofern ihr im Überlimit seid und den jeweilige Button gedrückt haltet. Da ihr aber AP abgebt, solltet ihr stets genauestens abwägen, wann ihr auf AP zu Gunsten des Bonus verzichten könnt.

Wie gelangt man also in den Überlimit? Mit Timing! Neu hinzugefügt wurde nämlich ein Ausweichmanöver, der bei richtiger Ausführung ein Überlimit aktiviert. Alternativ lässt sich der Modus auch erreichen, sobald der Feind genügend Gegentreffer bei euch gelandet hat. Die Artes, die ihr dann in dieser Phase wirkt, verbrauchen keine AL und können auch nicht unterbrochen werden.

Womit wir schon beim nächsten Thema wären: Den Boost- Angriffen. Hiermit könnt ihr feindliche Angriffe unterbrechen, den Gegner ins Wanken bringen oder je nach Mitglied auch ein zusätzlichen Vorteil (z.B. Schilder durchbrechen) erlangen. Die Boost Fähigkeiten lassen sich manuell über die Befehlsleiste ausführen.

Dies geschieht im aktiven Kampfgeschehen und lässt die Mitkämpfer taktisch einbinden. Richtig eingesetzt, könnt ihr damit also auch eure Kombo-Rate ordentlich in die Höhe treiben. Die Attacken selbst basieren, genau wie die Arte-Zauber, auf einer Cooldown- Phase / ATB-Balken und werden automatisch aufgeladen.

Sind schließlich die richtigen Parameter im Kampf gegeben und eure Boost- Attacken rechtzeitig aufgeladen, ist es möglich eine kraftvolle Team-/ Koop- Attacke ausführen, die mit der All-Out-Attack in Persona vergleichbar ist.

Wie immer habt ihr natürlich auch wieder die Wahl welchen Verbündeten ihr gerade aktiv kontrollieren wollt und wem ihr lieber taktische Anweisungen gebt. Daneben bleibt man auch weiterhin bei den Elementar- Zugehörigkeiten und Charakter-Talenten.

Die aufladbaren Team-Attacken werden mit guten Timing somit eine echte Waffe gegen die mächtigen Hauptgegner. Die neuen Gameplay-Ideen fügen sich ziemlich gut ins alte Kampfsystem ein und sorgen für mehr spielerische Tiefe.

Während alte Teile schon fast mehr einem Beat’em Up glichen, bei dem auch müdes Draufkloppen bzw. Button Mashing einen Erfolg brachte, hat man hier die Gewichtung deutlicher in eine strategische Ecke gedrängt, wodurch Artes, Basis-Angriffe, All-Out-Attacken und Zauberkräfte passend kombiniert werden sollten.

Je höher der Schwierigkeitsgrad (lässt sich wieder variabel gestalten), desto mehr solltet ihr auch mit dem Ausweichen herum hantieren, damit ihr in den Überlimit gelangt.

Ihr merkt also: Auch Tales- Veteranen werden sich anfangs neu eingewöhnen müssen und erhalten ein sehr frisches Kampfsystem. Ich persönlich empfand die Umsetzung als sehr gelungen und hatte durchweg meinen Spaß mit den Kämpfen. Trotzdem sollte ich aber auch anmerken, dass ich teilweise doch meine kleinen Eingewöhnungsprobleme hatte, bevor ich mit dem Kampfsystem so wirklich warm wurde.

Danach hat sich Tales of Arise aber als sehr starkes System erwiesen, bei dem zwar kurzes Umgewöhnen nötig war, man als Spieler dafür aber auch eine bemerkenswert positive Weiterentwicklung bekommt.

Vielschichtiges Rollenspiel mit Tiefe!

Wie in einem klassischen Rollenspiel üblich will man natürlich auch seine Heldentruppe aufleveln. Dafür bieten sich Genre typisch mehrere Parameter im Game. Die Level eurer Mitglieder werden z.B. wie gewohnt mit erfolgreich abgeschlossenen Kämpfen über Erfahrungspunkten erhöht, womit wiederum die AL-und KP Werte der Truppe aufsteigen.

Eure Artes werden dagegen manuell über einen Skill Tree aufgewertet, der in Tales of Arise als Fertigkeiten Matrix bezeichnet wird und euch erlaubt mit den freigeschalteten FP, sprich Fertigkeitspunkten, neue Effekte und Artes zu erhalten.

Die FP werden euch durch verschiedene Aktionen gutgeschrieben. Dazu gehören scheinbar Nebenaufgaben, Zaubersprüche, Dialoge, Tieraufzucht und andere spezifische Aufgabenstellungen. So wirklich durchschaut habe ich das System tatsächlich nicht, was auch der größte Kritikpunkt an Tales of Arise ist.

Das Spiel ist so überfüllt mit Spiel relevanten Infos und komplexen Mechaniken, dass Tutorials auch inzwischen einen Großteil des Spiels ausmachen. Dadurch wirkt es zuweilen doch sehr willkürlich wann mal ein neues Skillbrett im Charakter- Menü der FP-Matrix auftauchte. Oder ich werde langsam zu alt für all die verschiedenen Wertesysteme und Level Konstellationen.

Wer weiß das schon. Damit ihr z.b. eure übrigen Werte auch noch einzeln aufsteigen lassen könnt, ist auch wieder mal ein üppiges Angebot an Waffen, Rüstungen und Zubehör verfügbar.

Dies lässt sich finden, kaufen oder herstellen. Für letztes werden wiederum Materialen benötigt, die ihr auf eurem Abenteuer findet. Anschließend lassen sich die Objekte auch mit Elementar-Boni versehen. All das geschieht beim örtlichen Schmied oder Händler am Wegesrand.

Je nach Seltenheit des Materials wird das Objekt stärker. Anhand der etlichen Parameter könnt ihr euch also wieder ordentlich austoben.

Und wenn ihr mal keine Lust mehr auf das harte Leben als Rebell und Freiheitskämpfer habt, könnt ihr gerne auch einen Abstecher auf den Bauernhof einplanen. Dort lassen sich dann Tiere aufziehen und Wachhunde bzw. sogar Wachkatzen gegen Mäuse aufstellen. Ihr habt also eine kleine Bauernhofsimulation im Spiel.

Abwechlungsgreiches Spielerlebnis!

Natürlich lässt sich das Minispiel nicht mit echten Wirtschaftssims wie Stardew Valley usw. vergleichen, aber eine nette Ergänzung ist es allemal. Alternativ könnt ihr euch auch auf die Suche nach kleinen Eulen begeben, die überall im Land verteilt auf euch warten.

Je mehr ihr sammelt und in den bunte Eulenwald führt, desto mehr werdet ihr für eure Mühe entlohnt. Denn der Eulenkönig, ja, der existiert hier tatsächlich, hat genügend Belohnungen in seinem Wald eingelagert, um sie euch als Dankeschön zu überreichen.

Der bunte Eulenwald ist schon ein visuell sehr einladendes Plätzchen. Nicht ganz so bunt, wirkt dagegen das Übungsgelände, auf dem ihr alleine oder in der Gruppe gegen Prämien in ein Monsterkämpfen antretet.

Mit der richtigen Ausrüstung und der passenden Strategie lassen sich so verschiedene Herausforderungen bestehen, die mit unterschiedlichen Schwierigkeitsgraden versehen sind. Dazu gesellen sich dann noch Angelausflüge und andere Tätigkeiten, die es nebenher zu absolvieren gilt. Es ist also wieder ein reichhaltig gefülltes Rollenspiel, das sich in der Hinsicht auch nicht vor Final Fantasy oder Persona verstecken muss. Zumal wirklich alles optional wirkt.

Ich habe vieles links liegen gelassen und bin trotzdem zügig im Spiel vorangekommen. Sowas gefällt mir tatsächlich sehr gut, wenn ein Spiel dich nicht zu Freizeitaktivitäten zwingt. Davon können sich Assassins Creed & Co. mal eine Scheibe von abschneiden. Soweit also zu Nebenaufgaben.

Abgesehen davon beschreitet der neue Ableger ebenfalls alt bekannte Wegen. Hier mal ein Nebenauftrag, bei dem ihr Kochmaterialien sucht, dort mal einige Kreaturen jagen und da mal kurzerhand die Bevölkerung heilen.

Nichts davon wirkt wirklich neu oder frisch. Stattdessen baut man in der Abteilung lieber auf alt bewährtes. Das ist okay und machen andere Spielekollegen ja ähnlich. Die Hauptaufgabe bringt euch dagegen durch zahlreiche toll designte und vielseitige Umgebungen.

Von feurigen Bergbauten, hinüber in eisige Dorfgebiete und wiederum in eine prachtvolle sonnendurchflutete Metropole. Dazu folgen noch Abstecher in Höhlen, Kanalisationen und natürlich den bunt-fröhlichen Eulenwald.

Tales of- in frischen Gewand!

Auf euren Erkundungstrip werdet ihr wahrscheinlich auch die auffälligste Neuerung bemerken. Die Technik!

Denn basierend auf der aktuellen Unreal Engine 4 bohrt man die visuellen Qualitäten doch ordentlich auf und liefert im Vergleich zu früheren Tales- Spielen doch schon mal deutlich höher auflösende Texturen, eine schicke Partikel-Simulation, sattere Farben, überarbeitete Spiegelungen (Kein Raytracing, „nur“ Screen Space Reflection) und auffällig moderne Belichtung.

Die stärker eingesetzten Direct Lights und Ambient Lights sorgen für schön ausgeleuchtete Räume, Stadtpanoramen und Reflektionen. Der neue Grafik-Shader, der hier eigens für Tales of Arise entwickelt wurde, erweckt die atmosphärische Spielewelt mit einem sehr geschickten Artstyle.

Durch den Shader lässt man die natürlichen Umgebungen und realistischen Wald-, und Gebirgsstücke nämlich in einem Aquarell-Look erscheinen. Das gilt ebenso für die Heldentruppe, die NPCs und die vielen Monster im Spiel. Das Team erzeugt somit ein sehr einzigartiges Bild, da man bewusst am Anime typischen Stil der Tales-Reihe festhält, aber bewusst auch einen realistischeren Touch einbaut.

Visuell ist es wohl der bisher ansprechendste Tales- Ableger und technisch eines der aufwendigsten JRPGs dieser Generation. Nebenbei lässt euch das Spiel auch die Wahl zwischen einem Performance oder Grafik-Mode, der entweder die Auflösung und visuelle Qualität oder die Bildrate priorisiert.

Die Sichtweite hat im Grafik-Modus offensichtlich leichte Vorteile, da alles ein wenig klarer abgebildet wird und das Spiel so auch insgesamt ein ruhigeres Bild erzeugt.

Dafür nimmt man dann aber eben leichte Unsauberkeiten in der Bildrate in Kauf. Diese fallen allerdings so gering aus, dass ein Wechsel aus dem Grafik-Mode nicht unbedingt nötig ist. Zumindest sind die grafischen Unterschiede wirklich nur marginal und soweit ich beurteilen kann auch die Bildrate nahezu gleich.

Die wenigen Schwankungen in Kämpfen würde ich tatsächlich nicht als schwerwiegend bezeichnen. Allerdings hatte ich das Spiel auch nur auf der PS5 laufen und bin nicht allzu anfällig auf minimale FPS Abweichungen. Inwiefern sich Unterschiede bei den Modi auf den alten Konsolen zeigen, kann ich derzeit nicht beurteilen.

Die Playstation 5 nicht am Limit

Was aber deutlich auffällt, sind die enorm hohen Mengen an Pop-Ins, die nachträglich ins Bild geladen werden. Denn sogar auf den neuen Konsolen tauchen Objekte oder Personen erst einige Sekunde nach Betreten des Bildbereiches auf. Warum Bewohner, Gegner oder Details so lange nachgeladen werden müssen, dafür gibt es eigentlich keinen ersichtlichen Grund.

Die Konsolen sollten schon allein wegen der SSD und den damit verbundenen Zugriffszeiten schneller an die Informationen kommen. Zumal die UE4 dafür eigentlich auch ausgelegt sein dürfte.

Das gilt ebenso stark für das Level of Detail und die Kantenglättung. Wobei letzteres, wie schon angedeutet, im Grafikmodus deutlich angenehmer ausfällt. Zumeist sind die flimmernden Kanten eher weit in der Ferne ersichtlich. Kein Vergleich zu früheren Ablegern oder anderen JRPG- Konkurrenten. In diesem Genre ist Tales of Arise tatsächlich visuell bisher unerreicht. Darum darf man über diese minimalen technischen Lächerlichkeiten auch ruhig hinwegsehen.

Nimmt man das Spiel in all seinen Einzelteilen ist die Technik nämlich schon sehr schick. Dazu auch noch eine kurze Anmerkung: Ich hatte im gesamten Spielverlauf keinen einzigen Absturz und bin auch tatsächlich keinen Game- Breaking Bug begegnet. Das ist für eine Vorab-Version, ohne Patch beachtlich! Spielerisch ist das Kampfsystem auch ausgereift genug, um Langzeitspaß zu bieten. Als langjähriger Fan des Rollenspiels bin ich aktuell begeistert. Vielleicht haben wir hiermit gerade das RPG des Jahres 2021 vorliegen!

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FAZIT:
Tales of Arise erfindet das Rollenspielrad nicht gänzlich neu, entwickelt aber die altbewährte Tales- Saga geschickt weiter. Alles erscheint so, als wären die Entwickler mit viel Routine ans Werk gegangen und durften sich genügend Zeit zum Verfeinern gewisser Spielelemente, sowie grafischer Details nehmen. Das Spiel wirkt einfach rund, geschliffen und nahezu fehlerfrei. Das sieht man Heutzutage wirklich selten. Zum 25. Jubiläum des beliebten Rollenspiel Epos erschafft man darum genau das; Ein Epos! Denn die Geschichte verzichtet bewusst auf den sturen Kampf “Gut gegen Böse”, sondern bindet stattdessen auch vielschichtigere Figuren und interessante Gewissensfragen ein. Anime-typisch wird der Konflikt zwar auch öfters mal überaus expressiv und mit zu viel Pathos vorgetragen, aber in seinen Grundzügen überzeugt das gesamte Spielerlebnis!


Vielen herzlichen Dank an Bandai Namco Entertainment für die freundliche Bereitstellung des Rezensionsexemplares von Tales of Arise für die Playstation 5:)

Tales of Arise

9

Gameplay

9.0/10

Spiele-Technik

8.9/10

Spielspaß | Umfang

9.2/10

Story | Atmosphäre

9.0/10

Das gefällt

  • Wunderschöne Spielewelt
  • Toll inszenierte Story
  • Spaßiges Kampfsystem
  • Visuell ein Genuss

Das missfällt

  • Veraltetes Questsystem
  • Zu viele Tutorials